Montbron

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Die Welt ist groß und es gibt auch Frieden!

Seit drei Monaten streife ich nun durch Mittelerde und mein Entschluss steht nunmehr fest, ich werde das WAR-Abbo kündigen.

Vielleicht hätte es anders ausgesehen, wenn Patch 1.4 im August erschienen wäre. Aber letztlich will man als MMO-Spieler keinen Stillstand im Spiel. Wenn man sich abends einloggt und die Wahl zwischen Daylies oder dem demselben Kram wie vortags hat, kommt irgendwann der Moment, wo das Hobby MMO keinen Spaß mehr macht.

Aber WAR hat mir eine Menge gebracht. Das PvP von WAR ist Spitze, das merkt man besonders, wenn man sich das Krümelchen in Lotro ansieht. Aber letztlich hat auch der aktuelle Patch von WAR nicht das Problem gelöst, dass WAR eben nur im statischen PvP gut ist und für Spieler wie mich keine Dauerbeschäftigung bietet.

Was mir auch an meiner eigenen Spielweise aufgefallen ist: Items sind noch unwichtiger geworden. In WAR bekam man ja während des Levelns genügend Zeug um die Ohren geworfen, recht schnell überholte die PvP-Ausrüstung das Level-Zeug. Umso unverständlicher, dass Mythic RR-Sets als eine der Hauptmotivation des Spiel pushte.

Eine bessere Ausrüstung motiviert mich schon lange nicht mehr. Inzwischen schau ich mir auch gar nicht mehr die Questbelohnungen an, wenn ich eine neue Aufgabe erhalte, denn ich hole sie mir wegen der Aufgabe und der Geschichte dazu.

Wesentlich spannender sind tatsächlich so etwas wie Wälzeraufgaben in WAR oder Tugenden in Lotro, selbst wenn man dabei gehörig grinden und farmen muss. Das wirkt sich natürlich auf die Levelgeschwindigkeit aus, aber der Weg ist das Ziel. Meiner Erfahrung nach versagen die meistem MMOs nämlich im Endcontent. Spieler auf der Maximalstufe stoßen schnell auf das Ende der Spielinhalte. Man ist irgendwann hochgerüstet, kennt alle Tricks, hat alle Trinkets, das beste Bufffood, die besten Tränke und gleichstarke Kumpels – aber keine neuen Herausforderungen, wenn alle Geschichten erzählt sind.

So bin ich also mit Montbron noch weit weg vom Endlevel und freue mich über jede Ankündigung neuer Inhalte in Lotro, auch wenn ich da noch nicht mitmische.

Und vielleicht wird es auch irgendwann wie Screenshots im Blog geben. Ich knipse auch viele, aber die Grafik von Lotro ist im Vergleich zu WAR einfach zu mies. Ich kann mich einfach nicht überwinden.

Bei Grungni!

Die große Flatter

Die Karlsgarde bemüht sich momentan darum, in Lotro eine Sippe zu finden, die zu uns und wir zu ihr passen.
Momentan sind alle noch im Lotro-Fieber – zum einen natürlich weil das Spiel für uns neu ist, aber auch, weil es doch einige Dinge gibt, die in War fehlen oder einfach nur anders sind.

Doch man soll ja mit dem Guten beginnen.

In WAR ist das PvP episch, macht Spaß und ist in Bewegung. Die Spieler wollen die Schlacht und überall ist Krieg. Wer nur mal schnell ne Runde SZ spielen will, findet zu 90% ruckzuck Gegner.

Thorst wehrte sich in unserer Diskussion dagegen, dass ich WAR eine Shooter-Affinität bescheinigte.
Warum tat ich das?
Nun, rein technisch ist der Zugang zum PvP recht trivial. Um an einem Szenario teilzunehmen, kann ich mich als Spieler über ein Menü im Spiel anmelden. Obwohl die Szenarios Zugänge in der Spielwelt haben, muss ich dort nicht hindüsen, muss keinen NPC anquatschen oder dergleichen. Meine Spielfigur bleibt bei der Anmeldung und auch beim Betreten außen vor.
Erst wenn ich im Szenario bin, spiele ich wieder die Figur. Quasi ist ein Szenario ein Spiel im Spiel. Ich finde schon, dass der Vergleich mit einer CounterStrike-Map berechtigt ist.

Etwas anders sieht es im offenen Realm versus Realm aus. Es gibt alle acht Stunden die Möglichkeit, sich via Klick in ein Brennpunktgebiet porten zu lassen. Ansonsten muss man die Wege durch die Spielwelt nutzen. Da die Flugpunkte fast alle in Kriegslager führen, ist der Unterschied zu einem Direktport aber gering. Auch hier ist der gesamte Nicht-RvR-Bereich völlig ohne Belang. In RvR-Gebieten gibt es zudem kaum NPCs, nicht einmal besonders viele Tiere, vermutlich unter 50 in der gesamten Spielwelt. Es sind reine Schlachtfelder für Spieler. Also quasi auch eine Map.

Der nächste Punkt neben der Umwelt ist die Ausrüstung. Wer einmal im Zerg mitritt weiß, dass Ausrüstung quasi egal ist. Wichtiger sind Dinge wie Spieler-Anzahl, Koordinierung, Klassenverteilung und Verhalten der Spieler selbst.
In Szenarien hingegen macht es zwar einen Unterschied, ob man Rufrang 80-Equip trägt noch mit Level 40 PvE-Klamotten kämpft, aber der nominelle Erfolg hängt davon nicht zwangsweise ab. Spaß oder Frust schon gar nicht.

Wer in WAR hauptsächlich PvP betreibt, kann tatsächlich auf Quests, Berufe, Events, Lore und Schnickschnack verzichten, da all das nichts am PvP-Spaß ändert oder spürbaren Einfluss auf den Erfolg hat. Selbst wer mit Tränken, Salben und Spezialtalismanen vollgestopft zergt, hängt viel mehr von den o.g. externen Faktoren ab.
Figurenentwicklung oder Feintuning in den Skills? Im Normalfall irrelevant. Der Tod der Figur hat keine Auswirkung, der Debuff läuft schnell wieder ab – weder muss man die Ausrüstung reparieren lassen, noch Ressourcen farmen oder herstellen lassen, maximal kauft man etwas beim Händler ein, steckt die riesige Kriegsramme in die Hosentasche und eilt leichtfüßig zur Burg. Der Ruf geht nur nach oben. Mehr Konsequenzen hat PvP in WAR nicht für die Figur.
Eigentlich ist WAR daher genauso statisch wie eine Runde CS.

Runenpriesterkollege Grimboog fasste unsere Lotro-Erfahrung ungefähr so zusammen:
Ich will PvP wie in WAR und PVE wie in Lotro, beides zusammen in einem Spiel!

Damit drückt er die Meinung der meisten in unserer Gilde aus. Und darum flattern wir gerade so viel in Lotro rum.

Für Grungni!

final static WAR

Holger stellte in seinem Blog-Artikel Es ist was faul im Lande Kalimdor das Ende seiner WoW-Karriere in Sicht und in seiner Begründung zählt er eine Menge Gründe auf, darunter der wohl für ihn wichtigste, dass WoW aus kaum noch mehr besteht als leicht zu erringende Items ohne Nachhaltigkeit. Zudem geht die Community den Bach herunter, für Holger als Rollenspieler der Horror.

Das bringt mich aber zu einem Gedanken, der vielleicht an die Ursachen der WoW-Probleme geht. Blizzard wollte WoW weiterentwickeln. Jedes Jahr ein Addon, so das Versprechen. Die Evolution von Classic zu TBC begann mit einer Revolution: Gleiche Chancen für alle.
Aber nicht nur die ersten Items der Erweiterung veränderten das bisherige Spielgefüge, es kamen neue Berufe, Rassen und Fähigkeiten hinzu.
Gleichzeitig wurden Bossmechaniken an spezielle Skills angepasst, so das es Pflichtbelegungen gab.
Aber auch der klassische Content bekam die Veränderungen zu spüren. Der riesige Inhalt für 60er wurde nun ausgelassen, da es mehr Sinn machte, mit 58 auf die Scherbenwelt zu gehen.
Die Revolution fraß ihre Kinder.
Doch es musste weiter gehen. Der Lichking kam. Mit ihm auch neue Fähigkeiten und schnelleres Leveln. Immer weniger wichtig wurde das Spiel zwischen 1 und 79, allein 80 und die diversen Raid-Inis galten als WoW-Kernstück.
Das Spiel hatte sich auf etwas reduziert, dass mit dem ersten Jahr des Spiels nichts mehr gemein hatte. Wenn Classic die Entdeckung der Neuen Welt darstellt, ist TBC ihre Kolonisation und WotLK die Emanzipation der Nationen.
Wenn Blizzard für Cataclysm an einer weiteren Evolution des Spieles arbeitet, stoßen sie an die Grenzen des Machbaren. Nicht für Spielanfänger wird programmiert, sondern für den 80er, für den Status Quo von WotLK. Cataclysm ist nicht WoW, sondern ein völlig neues Spiel. Wachstum ist nicht unendlich.

Was hat das mit WAR zu tun?

Stellen wir uns vor, in WAR gäbe es keine Weiterentwicklung (so schwer fällt das nun nicht, stimmt’s?).

Erste Phase: Leveln.
Zweite Phase: Rufrang 80 erreichen.
Dritte Phase: freies PvP-Spiel.

Was wäre daran schlecht?

Für Grungni!

Kirmes reloaded

Früher traf sich die Jugend beim Fußball, auf der Kirmes oder vor der Disco, um bei einer netten Prügelei überschüssige Energien loszuwerden. Heute verabredet man sich mit der Polizei oder spielt PvP.
:yes:

WAR bietet zwar eine Menge Möglichkeiten, um auf andere Spieler einzuprügeln, aber schnell schleifen sich Muster ein, die Spieler nutzen Mängel in der Spielmechanik oder erreichen gar Grenzen.
Was könnte man momentan im WAR-PvP bessern?

Hier nun meine epischen Überlegungen.

1. Festungen im T4
Sie galten als Lag-Produzenten und generell zu schwer. Hauptstadtkämpfe gab es nur selten, eher einmal im Monat als dreimal täglich.
Ohne Zweifel aber müssen sie zurück ins Spiel. Ihre Stärke sollte so eingestellt sein, dass eine organisierte Fraktion in der Lage ist, einmal in der Woche in die Hauptstadt einzufallen.
Man sollte sie wie Burgen ausbauen können. Es muss nicht einmal unbedingt NPCs geben, es reicht, wenn durch das Zerstören von Toren oder Mauern der Weg in die Hauptstadt frei wird. Die Festung soll eine letzte Verteidigungslinie sein. Platz für Kriegsmaschinen, Hinterhalte etc.

2. Burgen im T4
Es sollte Ausbaumöglichkeiten für Verteidiger geben, die nicht zur claimenden Gilde gehören. Letztlich wissen die Verteidiger vor Ort am Besten, was sie benötigen. So sollte man etwa Torriegel nachrüsten können.

3. Nachschublinien
Das System mit den Kriegsmaterialien ist letztlich PVE. Das sollte umgestellt werden. Kriegsmaterial sollte von Spielern hergestellt werden. Das könnte als Umtausch von Handwerksprodukten geschehen, etwa zehn 200er Tränke gegen ein Mats. Dieses Kriegsmaterial steht dann in den kontrollierten Burgen, Schlachtfeldzielen und Festungen zum Ausgeben bereit. Also keine direkte Bindung an den Spieler. Wer Kanonen in einer Burg kaufen möchten, sollte dafür Sorge tragen, dass genügend Kriegsmaterial zur Verfügung steht. Noch besser wäre es natürlich, wenn es gleich Handwerksberufe zur Herstellung von Kanonen, Öl, Torriegel gäbe.

4. Hauptstadtkampf
Dieser sollte eine Belohnung für längerfristige Anstrengungen im PvP sein. Nicht stündlich, sondern eher wöchentlich. Da die Hauptstadtkämpfe Instanzen sind, könnte man auch durchaus die fehlenden Hauptstädte dafür hinzufügen.
Um die Kampagne zu unterstützen, sollten die entsprechenden Szenarien nicht nur während der Schlacht freigeschaltet bleiben, sondern auch direkt Boni für die Hauptstadtkämpfe geben.

Da mir der aktuelle Kampf sehr gut gefällt, will ich nur als Alternative erwähnen, dass ich grundsätzlich aber eher eine offene Hauptstadtbelagerung hätte. Also direkten Zugang des Gegners in die Hauptstadt, wenn die Festungen gefallen sind. Um Dauerganks zu verhindern, würde ich die Stärke und die Spawnrate der Wachen dynamisch erhöhen, sodass nach einer gewissen Zeit der Gegner automatisch vertrieben würde. PvP-Erfolge in anderen Teilen der Welt würde diese Dynamik unterstützen bzw. mindern.

5. Öffentliche Quests
Da ÖQs Einfluss auf die Vorherrschaftspunkte haben, sollte es auch im T4 mehr ÖQs geben, um die sich die Fraktionen streiten müssen. Entweder direkt als PvP-ÖQs oder durch Wettkampf im ersten Schritt der Quest.

6. Briefkastenverteidigung
Jeder, der im RvR stirbt und sich im KL wiederbeleben lässt, erhält einen fünf Minuten Debuff, der ihn als aktiven Kämpfer kennzeichnet. Nur mit diesem Debuff erhält man im KL Ruf/Einfluss.

7. Gebietskontrolle
Wenn ein Gebiet außer den Startgebieten vom Gegner kontrolliert wird, verschwinden alle Questgeber, Flugpunkte etc. bis auf das KL ähnlich Reikwald im Falle der Stadtbelagerung. Auch ÖQs sind deaktiviert. Man muss ein Gebiet kontrollieren, um PVE betreiben zu können. Questhubs müssen wie Schlachtfeldziele erst zurückerobert werden. PVE-Wachen werden den Schlachtfeldziel-NPCs angeglichen.

Tja, vieles davon ist bestimmt nicht einfach umzusetzen, aber etwas mehr Abwechslung sollte schon drin sein. Auf keinen Fall aber wieder so etwas, wie das Rausschmeißen von Szenarien. Denn geblieben sind nicht die spannenden. :crazy:

Für Grungni!

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