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Du bist die Bombe

Der zweite Tag des Hauptstadttestes führte nach Altdorf. Wie erwartet, fand die Belagerung auch im Kriegsviertel statt. Überall finden sich nun Barrieren und Dreck, ok. letzteres ist typisch für die Menschensiedlung.

Erfreulicherweise zogen wir gleich mit den Silberfalken los.

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Der Boss der Falken. Erstaunlich clever für ein Spitzohr.

Wir kamen auch alle in die selbe Instanz, mussten die Gruppen aber erneut zusammenstellen, inklusive Neuverteilung der Runen.
Problematisch für mich war weiterhin, dass ich nicht über erlernten Skills verfügte. Diesmal fehlte zusätzlich noch die Heilrune. Besonders dramatisch aber war das Fehlen der Glücks- und Taumelrune. Auch Squared funktionierte auf dem Testserver weiterhin nicht ordentlich, sodass ich das Schlachtzugs-UI verwenden musste – eine unübersichtliche und heilerunfreundliche Zukleisterung des Bildschirms mit langen Mauswegen.

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Standard-UI, bestimmt hat der verantwortliche Entwickler noch nie einen Heiler gespielt. Dieses verelfte Spitzohr.

Aber zum Test selbst.

Unsere Gegner im ersten Try bestand aus Bombern, Spaltern und noch mehr von beidem. Es gab kaum Momente, in denen man Heilen konnte, die meisten von uns waren instant tot.

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Zu keinem Zeitpunkt eine Chance.

Woran es auch immer lag, wir hatten keine Chance. Definitiv unspaßig. Besonders frustierend war es etwa, als wir in Step 1 versuchten, mit drei Tanks, den Torbogen beim Palast zu blockieren und trotzdem Gits durchkamen. Entweder stimmte die Kollisionsabfrage nicht oder unsere Tanks waren zu unterernährt. Aber wenn ich daran denke, wie oft ich an den engen Barrikaden hängen blieb, ist das schon verwunderlich. Ach ja, trotz Healspam starben die Tanks nach wenigen Augenblicken. Zum Glück bekam die Zerstörung danach das Tor nicht mehr in der Zeit auf. Fakt aber bleibt, dass es kein dauerhafter Zustand bleiben darf, dass 3 Heiler keine Chance haben, eine Gruppe am Leben zu halten, zumal noch zwei davon Tanks waren. Und wir sprechen hier von RR80 und entsprechendes Equip.

Da wir die gesamte Zeit für die Schlacht benötigten, mussten wir nur wenige Minuten auf den zweiten Try warten.

Der lief nun deutlich besser und am Ende gewannen wir verdient.

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Die Karlsgarde wartet am Norddock auf den Sappeur, um ihm sein Fässchen abzunehmen.

Unsere Gegner waren diesmal deutlich weniger tödlich, sodass wir durch Taktik und gutes Verteilen alle Steps entsprechend der Vorgaben lösen konnten.

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Da issa down!

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Gruppenbild mit Karl seiner Garde

Mythic hatte auch bereits einige Punkte gefixt. So waren die Helden in Step 2 nun größer und dadurch leichter zu finden. Die Minimap blieb aber leider immer noch leer. Dadurch war es gerade im ersten Try kaum möglich konzentriert loszuziehen, da man sich oder die Helden einfach nicht fand.
Es gab auch einige Stellen, deren taktischer Aufbau eher dem Angreifer nutzte. Etwa die Stellung im Kriegsviertel.

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Oben hätte man viel besser deffen können als unten.

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Als sinnlos erwiesen sich die Kanonen, da ihr Schaden lächerlich gering ausfiel.

Sehr gut fand ich hingegen die Portmöglichkeiten. Man kann von der Gyrokopterhalle zu allen kontrollierten Schlachtfeldzielen porten, manchmal zwar direkt in einen Bombenteppich, aber man ist als Verteidiger doch recht flexibel.

Interessant ist auch die Auswertung.

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Hier mal nur wir drei Heiler. Beachtlich sind die Rufpunkte, selbst die gegnerischen Heiler erhielten eine satte Entlohnung. Für eine Stunde Schlacht durchaus fair.

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Wachsames Auge – Ryoshu glänzte durch goldige Anwesenheit

Mein Fazit nach zwei Abenden und vier Trys: Es rockt. Wenn die diversen Kinderkrankheiten entfernt wurden, kommen epischen Schlachten auf uns zu, die das momentane Fahnentippeln völlig zu Recht in den Bodensatz der Geschichte verdammen werden.
Freut euch darauf und lagert genügend Bier für stolze Siegesfeiern ein!

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Ich liebe diese staatlichen Zwerge, bei Grungni!

Play it again, Karl!

Gestern nahm die Karlsgarde am ersten Hauptstadttest teil.

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Helden im coolen Fummel – die Karlsgarde

Um es kurz zu sagen: Die Änderungen sind ganz fette Runen!

Mit einer Kombination aus Kriegsherren, Tyrannen oder Glyphen-Set ausgestattet, betraten wir die Unvermeidliche Stadt an der Seite von Karl Franz, und endlich konnten wir ihn als seine Garde auch wirklich beschützen.

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In Step 3 gibt es Tuchfühlung zum Imperator

Wir spielten zwei Belagerungen durch. In der ersten waren unsere Gegner hammerhart und eingespielt, sodass es der Ordnung zwar gelang, die ersten beiden Barrieren zu zerschlagen, aber weitere Zielen konnten wir nicht erfüllen.

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Einmal zerstört, sind Kanonen für immer Geschichte.

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Verdammter Blow-Job. Aber Zwergenpower zerstört jede Barriere.

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Mal frisst der Bär dich, mal du ihn …

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Der Spawnpunkt der Order stand eine Zeit lang unter besonderer Beachtung.

Der uns bisher unbekannte Teil der UV ist recht verwinkelt und daher sehr gut geeignet für Abfangen, Umgehen und ähnliche Taktiken. Ein Portal in den Rücken der Destros entdeckte Garanzinbart durch simples Hinterhertrotten, was aber ein sehr lästiges Nadelöhr entschärfte.

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Ein kleiner Schritt für einen Zwerg.

Im zweiten Schritt zieht man als Begleiter zweier imperialer Helden durch die Stadt, die man auch heilen kann. Unsere Gegner bombten uns jedoch gnadenlos weg, wie auch im dritten Schritt.

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Aber schön war es doch.

Auch in der zweiten Belagerung verloren wir die ersten beiden Schritte, jedoch war der Grund schnell zu erkennen. Mangelnde Kommunikation.
Für die neue Hauptstadtbelagerung, die ja im optimal-Fall ein 24 vs. 24 darstellt, ist eine Absprache wichtigste Siegbedingung. Sobald eine Gruppe ihr eigenes Ding macht, sinken die Chancen rapide.
Als wir für Step 3 den KT-Leiter der Silberfalken ins Skype holten, wendete sich das Blatt und wir gingen als Sieger hervor, obwohl wir in Unterzahl kämpften. Elsander und Garazinbart kamen sogar in den Genuss der Championsweihe. Natürlich ist ein großer Zwerg seltsam anzuschauen, aber natürlich wird dies der Realität gerechter. Zwerge sind nun mal die Größten.

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Nun ja, hier scheint es anders zu sein …

Bestimmt werde ich noch mehr Eindrücke schildern, wenn wir am Dienstag Altdorf verteidigen, bis dahin nur noch in Kürze.

Die wichtigsten Mängel im Überblick:
# keine Anzeige von Gruppenmitgliedern auf der Minimap
# Zustand der Barrieren nicht deutlich erkennbar
# Step 2 – Helden sollten größer sein, um sie im Kampf besser zu finden, auch auf der Minimap sollten sie sichtbar sein
# Spawnpunkte sollten nicht campbar sein

Und die Highlights:
# gute Taktik und Kommunikation führt zum Erfolg
# Belohnungen auch bei Niederlage
# Siegchance bis zum Schluss
# epische Schlacht in Step 3, es ist einfach großartig mit Karl Franz und den Superspielern zusammen zu kämpfen
# größeres Schlachtfeld
# kurze Dauer

Man muss natürlich einschränken, dass der Test einige Rahmenbedingungen hatte, die so nicht auf den Live-Servern vorzufinden sind. Etwa die hochwertige Ausrüstung, inklusive Talismanen, Ruf-Skills usw. Hinzu kommt, dass die Testspieler zum Großteil aus erfahrenen Schlachtzügen stammen und hier auf eingespieltes Teamplay zurückgreifen konnten.
Hier wollte jeder die Schlacht. Ob das System Leechmöglichkeiten bietet, bleibt abzuwarten.
Mein Testchar hatte leider nicht alle erlernten Karrieren-Fähigkeiten im Skillbuch, das schränkte doch etwas ein, gerade die AP-Rune vermisste ich schmerzlich.

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Die Schlacht am Brunnen war episch und bestimmt eine der coolsten, die die UV bisher sah.
Und ich war dabei!

Als erstes Fazit kann ich sagen, dass mir das neue System sehr gefällt. Es gibt Anlass zur Hoffnung auf spannende und vor allem kurzweilige Abende.

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